Conseils utiles

Musée de l'URSS 20ème siècle

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«Banks» est un sport si noble de mon enfance aux pieds nus dans les années 80 dans la cour intérieure et, en théorie, tout enfant moscovite de ces années aurait dû se souvenir de ce sport. Pour tous ceux que je connaissais alors jouaient dans des canettes - toutes les heures de clarté disponibles, dans n'importe quel terrain vague. Mais maintenant, peu de gens s'en souviennent et une personne au destin cruel s'est avérée être complètement privée de cette expérience utile.

Pour être juste, il convient de noter que ce jeu n'a pas été joué qu'à Moscou. Cela s'appelait différemment: "Baker", "Stick-canettes", "Jack", "Pop", "Bun", etc.

Mais, malheureusement, peu importe comment on l'appelle, le jeu des banques a maintenant complètement disparu de nos chantiers - effacé par toutes sortes de PSP, de téléphones mobiles et d'autres technologies Internet. Mes amis et collègues ont décidé de régler ce problème - de faire revivre, du moins dans notre propre cercle. Jouer à plusieurs jeux avec nos enfants, actualiser les règles, et puis - qu'est-ce que l'enfer ne plaisante pas - peut-être créer le Banking Games Club est unique en son genre.

Commençons par les règles dont nous nous souvenons.

Grand espace d'asphalte. Longueur: environ 20 mètres. Largeur: non réglementée.

Banque Mise en conserve, grande. La version classique provient d'un pois du type GLOBUS. S'il n'y a que des petites canettes, vous pouvez en utiliser trois.

La brique sur laquelle la banque est placée.

Craie pour tracer des lignes et des signes importants sur le trottoir. Mieux - différentes couleurs.

Bâton. Pour chaque joueur. Préhension, confortable pour lancer. Hauteur - à la poitrine. (La plupart des bâtons d'atout provenaient de vieux bâtons de hockey).

Ruban électrique coloré. Pour envelopper votre bâton avec des rayures différentes - et il est donc bon de le distinguer des autres similaires.

Nombre de joueurs

N'importe quel numéro plus un pilote. Dans le diagramme ci-dessous, par exemple, six joueurs et un pilote sont tirés au sort.

  1. Tactique

Pour un cheval, jetez un bâton de votre rang avec un lancer horizontal et renversez un bocal. Ensuite, prenez le bâton (même s'il n'est pas renversé) et revenez à la ligne. Dans ce cas, ne soyez pas sédentaire au volant.

Abattez le pot de chaque cheval en vous en approchant progressivement (après chaque coup, vous pourrez faire un pas de plus près la prochaine fois) - jusqu’à la ligne finale. C'est la victoire et la fin de la partie.

Détermination de la séquence et du premier pilote

Avant le début de la partie, les sept joueurs se rassemblent derrière la première ligne. Le bâton est placé sur l'orteil du pied et donne un coup de pied aussi loin que possible (pendant qu'il n'y a aucun problème pour entrer dans le pot). La succession des rouleaux dans les autres chevaux est déterminée par la portée des bâtons tombés: celui qui est le plus éloigné de tous est le premier et le premier. Celui dont le bâton est tombé le plus proche devient conducteur.

Fonctionnellement, con se compose de deux parties:

a) visant alternativement à lancer un bâton sur un pot, et
b) retourner en enfer avec un bâton.

Au cours du processus, il peut arriver ce qui suit:

a) entrer dans la banque - augmenter le "rang" du joueur,
b) changement de conducteur.
c) ou rien ne peut arriver.

Le pilote s’est donc écarté prudemment (il ne peut pas interférer avec des bâtons volants, il prendrait soin de lui-même). Allons à tour de rôle. Le premier - loin, s'est envolé. La seconde est courte. Le troisième. Quatrième Le cinquième joueur renverse une canette et celle-ci sonne s'envole quelque part au loin! Le chauffeur la poursuit et se met en place. Sixième lancer - encore une fois par. Tout est temps pour les bâtons.

Défi joueur: allez à votre bâton, attrapez-le et revenez au-delà de la ligne.

La tâche du conducteur: mettez un bâton sur n'importe quel joueur, puis renversez une canette avec un bâton. Si cela se produit, tout le monde se détend, celui qui est ainsi trompé devient le premier rôle. Tout le monde, lentement, ramasse calmement son bâton, retourne en enfer, le con est terminé. L'ancien pilote jette le prochain cheval à son tour.

Condition de conduite : entre le moment du salage et le démantèlement de la canette - la canette se dresse sur la brique. C'est-à-dire que deux événements dans un groupe devraient se dérouler à la suite: un joueur qui touche un bâton avec un bâton + renverse un bocal debout.

Joueur contre-tâche : Ne laissez pas le pilote toucher le bâton pour lui-même (une clôture élégante est la bienvenue), et aussi - pour avoir le temps de casser la canette avec un bâton au moment où le pilote réussit à faire descendre quelqu'un du bateau. Dans ce cas, le chauffeur, en jurant, ramène la boîte de conserve à sa place et tente à nouveau d'effrayer quelqu'un.

Contre-tâche du conducteur : protéger le pot contre le barattage.

Si quelqu'un reste tellement en arrière qu'il ne peut pas l'approcher sans devenir un conducteur, il doit pouvoir compter sur le reste des joueurs. Ceux-ci doivent distraire le conducteur et s’arranger pour renverser la boîte. Alors qu'il courra après elle et la mettrait en place, le joueur saisit son bâton et court joyeusement au-delà de la ligne.

Dès que tout le monde se rassemble sous la ligne, le con est terminé. Le cinquième joueur qui a renversé la canette se rapproche maintenant d'un nouveau trait appelé le caporal.

Options:

Il se peut que le pilote n’ait pas de chance et qu’il n’enseigne personne, alors tout le monde, faisant demi-tour avec précaution, retourne à la file. Dans ce cas, il reste à continuer.

À cheval, personne ne peut abattre un bocal - de toute façon, après tous les lancers, vous devez suivre les bâtons et vous méfier du conducteur.

Faits saillants:

Vous ne pouvez pas abattre un pot avec votre pied ou votre main. Seul le conducteur peut le prendre, et même dans ce cas, mais uniquement pour le remettre à sa place.

Vous ne pouvez pas attraper les bâtons de quelqu'un d'autre, le conducteur le remarquera (et frappera le pot avec l'annonce de la violation) - vous irez conduire.

Il est impossible d'aller au-delà de la ligne après le retour - le même algorithme pour le conducteur, s'il le remarque.

Par le nombre de titres, il y a "banques longues" ou "courtes". Dans le "long", vous pouvez jouer jusqu'à 5-6 heures, nous allons donc considérer l'option "court". Chaque "titre" permet de lancer un bâton un peu plus près et parfois des bonus.

  1. Privé. Pas de bonus spécial.
  2. Caporal. Pas de bonus spécial.
  3. Sergent. Pas de bonus spécial.
  4. Lieutenant Peut lancer un bâton "lance" (facultatif). Lorsque touché, saute le rang.
  5. Capitaine Pas de bonus spécial.
  6. Major. Pas de bonus spécial.
  7. Colonel Vous ne pouvez pas descendre sans bâton.
  8. Général Vous ne pouvez pas entrer dans un bâton.
  9. Maréchal. Il ne peut pas être versé du tout, mais dans la deuxième partie du cheval, il ne peut pas abattre la boîte de conserve. Mais il peut marcher où il veut et apporter les bâtons d'autres personnes.
  10. "Sun" est la dernière fonctionnalité. La fin du jeu

Schématiquement, le champ avec tous les "rangs" ressemble à ceci:

Jeux de triage: banques de bâton

Vous pouvez rencontrer le jeu du bâton de bâton ces jours-ci, mais dans les années 80, c'était l'un des jeux de triage les plus célèbres pour les garçons de tous les âges. On l'appelait aussi «pop», «banquier», «cuisinier», etc. L'essentiel du jeu consistait à faire tomber des canettes debout avec un bâton et à avancer le long de l'échelle des «rangs». Les grades étaient différents - de l'armée (soldat, officier, généralissime, etc.) à la carte (neuf-as-dieu). Sur le trottoir, des marques spéciales ont été faites, ressemblant quelque peu aux marques permettant de jouer des "classiques", avec des rangs d'armée ou de carte. Frapper les banques a propulsé le joueur d'une case en avant. Parfois, les plates-formes "banquier" de la cour étaient choisies, et parfois la rue habituelle devenait le lieu de la partie. 4-10 personnes ont joué des canettes de bâton.

L'auteur de l'article a dû jouer à plusieurs reprises le "banquier", mais il a rarement joué jusqu'au bout. Habituellement, un «banquier» s'est retrouvé avec une blessure à l'un des participants ou une fenêtre dans une maison voisine se brisant avec un bâton. Les doigts et les genoux cassés dans des bidons sont un attribut indispensable de chaque match. En effet, pour ne pas devenir «sur les rives», il fallait saisir son bâton après le lancer et le conducteur devait toucher son bâton pour pouvoir mettre un autre joueur «sur les rives». Mais ces contacts étaient trop tangibles car, selon le rang, il était nécessaire de toucher uniquement une certaine partie du corps. Par exemple, un soldat (neuf) devait être maîtrisé sur n'importe quelle partie du corps et un général (roi) ne pouvait devenir «sur les rives» qu'après avoir touché ses talons. Naturellement, le "banquier" n'a pas essayé de le faire avec précaution, car le pire était de rester "sur les banques". Mais, quel que soit son rang, il était interdit au pilote de toucher les buts des joueurs.

Début du jeu
Tout d’abord, nous avions besoin des composants principaux - les banques. Il s’agissait généralement de 2 ou 3 boîtes de métal provenant de lait condensé ou de tout autre produit à partir duquel il était possible de construire une pyramide. Parfois, on pouvait mettre une brique. Mais dans certaines régions, seuls des pots de peinture en métal étaient utilisés pour le jeu et tous les autres contenants étaient totalement inappropriés.

Matériel tout aussi important - bâtons de joueurs. Si certains joueurs ne se gênaient pas trop et prenaient un bâton, d’autres avaient des bâtons spéciaux pour le jeu composés de vieux bâtons de hockey, de bâtons de ski, de boutures de pelles et même de barres de renforcement.

Avant le match, il fallait choisir un chauffeur (banquier, sifu, eau) chargé de protéger les bidons. Pour ce faire, chaque joueur devait utiliser son pied pour lancer le bâton aussi loin que possible. Celui qui ferait pire que tout le monde se trouvait sur les banques. Celui qui a lancé le bâton le plus loin possible a ouvert le jeu avec le premier lancer sur les rives.

Tâches du conducteur
Le gardien de la banque a attendu que les autres jettent des bâtons. Si personne ne les renverse, alors le conducteur aurait dû poser avec son bâton les joueurs qui s'efforçaient de ramasser leur bâton après avoir jeté et s'assurer de faire tomber les banques. Si quelqu'un abattait les banques, tous les joueurs avaient le droit de les retirer immédiatement du terrain. Le "banquier" devait rapidement mettre les banques en place et suivre la procédure ci-dessus pour "sortir des boites de conserve". C’est à cette époque qu’il était possible de subir diverses blessures, car le jeu était très dynamique.

"Banker" avait le droit d'arrêter les bâtons des joueurs pendant le vol avec son bâton, mais seulement après qu'ils aient survolé les banques. Parfois, après le lancer, les bâtons étaient superposés, formant une croix. Ce joueur, dont le bâton est tombé sur un autre, est devenu un soldat.

Bien que le jeu soit remarquable pour le risque de blessure, les canettes de bâton étaient très populaires dans toute l'URSS. Même dans les villages les plus reculés, ce jeu était célèbre et aimé.

Les règles du jeu "souche"

Le pont est mélangé et émetteur enlève le paquet et tire les cartes du milieu du paquet, puis montre la carte à tout le monde, costume cette carte est atout.

Ensuite, chaque joueur reçoit 2 cartes qu’il place à côté de lui, face cachée, sans regarder la carte. Ces deux cartes s'appellent souche. Vous ne pouvez pas toucher ces cartes jusqu'à un certain point.

Ensuite, 4 cartes sont distribuées à chaque joueur. Le pont restant est placé au centre de la table.

Le premier coup appartient au joueur à gauche du donneur. Celui qui vient met une de ses cartes image up, le prochain joueur doit la battre.

Vous pouvez riposter soit avec une carte haute de la même couleur, soit avec une carte sans atout avec une carte atout.

Le joueur met une carte, qu'il bat sur celle qu'il bat, puis marche - place une autre carte (n'importe laquelle) à l'étage. Ainsi, une pile de cartes est formée sur la table.

Immédiatement après le coup, si le joueur a moins de quatre cartes en main, il obtient les cartes à quatre du paquet. Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) battre, il prend quelques cartes du dessus de la pile.

Combien de cartes est-il déterminé par la carte qu'il ne pouvait pas battre: s'il s'agit d'un as, 6 cartes sont prises, le roi - 4 cartes, la reine - 3 cartes, le valet - 2 cartes, le reste à la valeur faciale de dix - 10 cartes, neuf - 9 cartes, etc. .d.

S'il y a moins de cartes dans la pile que nécessaire, alors la pile entière est prise. Après quoi le coup passe au joueur suivant, il doit battre la carte du dessus de la pile (comme si le joueur précédent lui ressemblait), si la pile entière était prise, le joueur marchait simplement.

Lorsqu'un joueur manque de cartes (et qu'il n'y a plus de deck), il prend son moignon et continue la partie. S'il avait une carte et le bat, il passe à l'une des cartes de moignon.

Un joueur à court de cartes quitte la partie. Si en même temps il se battait contre la dernière carte et qu'il n'avait rien à faire, la suivante devrait battre cette carte.

Le dernier joueur restant est le perdant, appelé le mot offensant.

Un tirage au sort est possible - après qu'un joueur ait entré et qu'il n'ait plus de cartes, que l'autre joueur ait défaussé cette carte et qu'il soit également à court de cartes.

Dans le jeu suivant, la distribution des cartes appartient à une souche.

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